A principios de la década de 1990, los futuristas y las corporaciones combinaron fuerzas para crear VRML , un lenguaje de modelado de realidad virtual que prometía traer gráficos 3D y mundos virtuales a la web, anunciando el comienzo del metaverso . Esto es lo que era y por qué no funcionó.
En un momento en que los gráficos por computadora en 3D en tiempo real estaban fuera del alcance de la persona promedio, las interfaces en 3D parecían el siguiente paso en la evolución de las computadoras, y tal vez incluso de la humanidad misma . El principal impulsor del zumbido en 3D en ese momento era la realidad virtual (VR), que prometía una inmersión corporal en mundos 3D simulados.
Escondido entre un lenguaje florido, filosófico y casi místico sobre lo que significaba ser un ser humano en el ciberespacio a principios de la década de 1990, los ingenieros y periodistas postularon que la realidad virtual ofrecería nuevas formas de visualizar datos complejos o crear una interfaz más intuitiva para interactuar con las computadoras . . Después de todo, pensaba la gente , ¿qué podría ser más natural que usar nuestros propios cuerpos y sentidos como un periférico para interconectar mundos generados por computadora?
En 1992, Neil Stephenson acuñó el término “metaverso” en su novela de ciencia ficción Snow Crash . Cristalizó ideas sobre las realidades alternativas en las redes informáticas mundiales que se originaron en varias fuentes, incluido Neuromancer (1984) de William Gibson, otra influyente novela cyberpunk. Sin mucha demora ni vacilación, los ingenieros informáticos que leyeron estos libros se dispusieron a convertir estas visiones ciberpunk distópicas en realidad.
En esta atmósfera de revuelo de realidad virtual, a fines de 1993, los ingenieros de software Mark Pesce y Anthony Parisi crearon los rudimentos de un navegador web 3D llamado Labyrinth . En mayo de 1994, Pesce, Parisi y Peter Kennard dieron una presentación sobre Labyrinth en la Primera Conferencia World Wide Web en Ginebra. No mucho después, otro ingeniero llamado Dave Raggett presentó un documento que proponía «Extender WWW para admitir la realidad virtual independiente de la plataforma».
En ese documento, Raggett acuñó el término «VRML» (por Lenguaje de modelado de realidad virtual). Posicionó esta nueva tecnología de navegación 3D como el equivalente de realidad virtual de HTML, que era el principal lenguaje de marcado utilizado para crear páginas en la World Wide Web en ese momento. A medida que estos conceptos se fusionaron, Pesce y Parisi crearon el primer navegador VRML en noviembre de ese año.
Una de las fortalezas clave de HTML es que utiliza hipertexto , lo que permite a los autores de páginas HTML vincular a cualquier documento HTML en Internet, incluso aquellos alojados en otros servidores. De manera similar, VRML tenía como objetivo permitir la vinculación dinámica a (y dibujar elementos de) mundos virtuales en 3D a través de Internet, idealmente creando lo que la gente ahora llama un metaverso, donde las personas podrían chatear, hacer negocios, educarse, poseer propiedades y más.
(Aunque el término «metaverso» no se usaba comúnmente en ese momento para describir este concepto, un artículo de 1995 de New Scientist titulado «Cómo construir un metaverso» hizo la conexión con VRML).
Después de obtener el apoyo de otros desarrolladores, el estándar VRML debutó en noviembre de 1994. Al principio, VRML solo admitía objetos estáticos en 3D, pero con el tiempo el estándar creció para abarcar avatares, animaciones, contenido multimedia y más. Al principio, VRML atrajo el apoyo de grandes corporaciones como Microsoft, Netscape, Silicon Graphics y docenas de otras. Por un corto tiempo, su futuro parecía bastante sólido.
Los archivos VRML (que generalmente usan la extensión de archivo .WRL), almacenan formas geométricas tridimensionales usando un lenguaje basado en texto que describe las propiedades geométricas de los objetos. Al igual que un archivo de gráficos vectoriales 2D que contiene instrucciones sobre cómo dibujar una imagen, los archivos VRML incluyen las instrucciones necesarias para representar una escena 3D, lo que hace que el formato sea relativamente compacto en cuanto a datos.
Entonces, la pregunta sigue siendo: ¿Alguna vez VRML tuvo un uso generalizado? En realidad no, pero en relación con el tamaño de Internet en ese momento, el alcance de VRML era más amplio de lo que cabría esperar. Varios departamentos universitarios , especialmente aquellos que estudiaron nuevos medios, experimentaron con VRML y publicaron sus creaciones en línea. El proveedor de hardware 3D Silicon Graphics adoptó VRML y lanzó animaciones 3D con un personaje llamado » Floops «. Wired Magazine albergó inicialmente el Grupo de Arquitectura VRML y la lista de correo de VRML .
En 1995, una empresa alemana llamada Black Sun Interactive (luego cambiada a «Blaxxun Interactive») desarrolló un software de servidor multiusuario que utilizaba VRML para gráficos y permitía interacciones más complejas que simplemente ver objetos en 3D. El software de Blaxxun sentó las bases de lo que fue uno de los primeros «metaversos» 3D en Internet, CyberTown , lanzado en abril de 1995. VRML también impulsó experimentos como un sitio 3D creado por los Bravos de Atlanta y un prototipo de tienda de ropa virtual de The Gap. , entre otros. OZ Virtual y varias otras empresas hicieron un trabajo similar al crear mundos de chat en 3D con VRML.
Sony también ejecutó un popular mundo impulsado por VRML en Japón llamado SAPARi , que se ejecutó a través de un cliente distribuido en sus computadoras VAIO entre 1997 y 2001. La historia no termina ahí, pero el pasado fragmentado de VRML se encuentra actualmente disperso entre los cojines del sofá del Internet, esperando que alguien recoja las piezas y vuelva a armar todo el rompecabezas de este capítulo perdido de la historia en línea.
Alerta de spoiler: VRML no despegó como esperaban sus creadores. Mientras que VRML 2.0 se convirtió en un estándar internacional con la ISO en 1996, la versión final de VRML, conocida como » VRML97 «, se estandarizó en 1997. Alrededor de ese tiempo, el interés en VRML comenzó a decaer a medida que se hizo evidente que los mundos en línea 3D no eran t tan práctico o útil como habían prometido los futuristas.
En 1996, CNET escribió sobre el fracaso de VRML para cumplir con las expectativas y dijo: «Las restricciones de ancho de banda, las limitaciones de hardware y, lo peor de todo, la falta de aplicaciones convincentes pueden hacer que la tecnología 3D sea más virtual que real por el momento».
CNET básicamente lo logró. Las computadoras eran demasiado lentas para ejecutar mundos VRML complejos en ese momento, y el ancho de banda de acceso telefónico era limitado, lo que hacía que los tiempos de carga fueran dolorosos. Los principales navegadores nunca integraron la compatibilidad con VRML y los usuarios tenían que depender de complementos de terceros o clientes de chat especializados para utilizarlo. Sin mencionar que, básicamente, nadie vio nunca archivos VRML con equipo de realidad virtual real: los auriculares de realidad virtual eran dramáticamente caros y de baja resolución en ese momento.
Además, la creación de archivos VRML utilizando software de modelado requería un nivel de habilidad relativamente alto, lo que representaba una barrera de entrada significativa para la adopción masiva de VRML frente a las personas que crean páginas web basadas en texto. Debido a esta limitación, muchos archivos VRML alojados en la propia web resultaron ser objetos 3D estáticos simples que se podían rotar y escalar en lugar de experiencias interactivas.
CNET también dio en el clavo cuando se trataba de la razón principal del fracaso de VRML: la falta de aplicaciones convincentes. Hasta el día de hoy, todavía no existe una aplicación excelente para VR o incluso interfaces de computadora 3D más allá de los videojuegos. Esa es una de las razones por las que el metaverso aún no está aquí , y es posible que nunca lo esté.
De alguna manera, superamos la «realidad» como la interfaz de usuario más eficiente en la década de 1990. La encarnación física en un mundo de realidad virtual no es necesaria para escribir un artículo, pedir una pizza, reproducir música o compartir una foto de un gato. Probablemente hay decenas de miles de tareas que se pueden realizar de manera más eficiente con una interfaz de computadora 2D que con un mundo simulado en 3D. Hay excepciones, por supuesto, pero esas excepciones aún forman un nicho.
En última instancia, VRML fue reemplazado por el estándar X3D en 2001 (y algunos otros), pero en general, el barco «3D web independiente de la plataforma» había zarpado para entonces, y el rumor se había trasladado a otras tecnologías y plataformas. Oye, ¿ recuerdas Second Life ?
A pesar de que VRML se ha vuelto obsoleto desde hace mucho tiempo, aún puede probar el futuro del 3D basado en la web, al estilo de los años 90. Como un arqueólogo 3D, puede usar un programa gratuito llamado view3Dscene en Windows y Linux para ver muchos archivos VRML antiguos usando una PC moderna. A partir de nuestra experimentación, el programa no es compatible con todos los elementos del estándar VRML, pero puede cargar modelos 3D simples y verlos, e incluso caminar en ellos a veces.
Además, el sitio web del navegador X_ITE X3D , que utiliza una biblioteca de JavaScript para renderizar Web3D y VRML, tiene una galería de VRML y ejemplos de contenido X3D similares que puede ver en cualquier navegador web moderno, sin necesidad de complementos.
En cuanto a dónde encontrar archivos VRML, encontramos algunos artísticos en este archivo , algunos objetos VRML y escenas de CyberTown en una galería alojada por TheOldNet.com, y más archivos VRML académicos en el Repositorio VRML de la Universidad de Washington .
Diviértete reviviendo nuestro extraño pasado virtual, que de alguna manera, 27 años después, todavía se supone que es el futuro . No importa cuántas veces los futuristas afirmen “esta vez será diferente”, es posible que siempre estemos a solo unos años de un metaverso 3D. Sólo el tiempo dirá.
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