¿Alguna vez te has sentado a ver un avance del último videojuego, solo para encontrarte fuera de la silla y bailando de emoción al final? “Los gráficos se ven tan bien , ¿y vieron esa explosión? ¡Era como si estuviera realmente allí! «
Desafortunadamente, en los últimos años nos han enseñado que las expectativas rara vez se corresponden con la realidad en el mundo de los avances de juegos. Pero, ¿por qué es eso? ¿Cómo pueden los desarrolladores hacer que un juego se vea tan bien durante tres minutos a la vez, solo para que se derrumben una vez que el juego completo llega a los estantes?
«En el juego» frente a «En el motor» frente a los tráileres CGI
En 2005, el tráiler de Killzone 2 debutó en el E3, con gráficos diferentes a todo lo que nadie había visto antes (consola o de otro tipo). Las animaciones y los modelos de personajes eran tan fluidos que parecían extraídos directamente de una película generada por computadora. Utilizado como material publicitario para mostrar las mayores capacidades gráficas de la PS3, el tráiler fue publicado y vuelto a publicar por todos los medios de noticias de juegos del país, y anunciado como el punto de partida para el «segundo renacimiento de los juegos».
Por supuesto, la prensa no tardó en analizar el tráiler poco a poco. A medida que se filtraron más capturas de pantalla reales del juego en los próximos meses, los periodistas y los jugadores comenzaron a preguntarse si el avance que se mostró en el E3 realmente contaba toda la historia. Resulta que Guerilla (los desarrolladores de Killzone ) habían utilizado una técnica conocida como «renderizado en el motor» , que permitía a los desarrolladores agregar elementos de iluminación adicionales, nuevas animaciones u otras alteraciones para limpiar el producto final.
Hay algunas formas diferentes en que los desarrolladores de juegos pueden crear un avance. Los tráileres CGI completos, como el tráiler de Overwatch anterior, se hacen completamente separados del motor del juego. Estos generalmente incluyen cinemáticas al estilo de Pixar que involucran a personajes en la historia que luchan en algún tipo de batalla o tienen mucho diálogo. A pesar de que los trailers CGI son una herramienta de promoción divisoria en la comunidad de jugadores, también son comúnmente aceptados como parte del bombardeo publicitario necesario para que un juego se venda cuando está en los estantes.
Los tráileres “en el motor”, como el tráiler de Killzone en 2005 (o el tráiler de Total War: Warhammer arriba), son un poco diferentes. Cuando haces un avance en el motor, funciona de manera similar al modelo CGI pre-renderizado, excepto que los artistas 3D están animando personajes usando solo el motor del juego para crear una escena estática. Es posible que también vea estos avances denominados avances «pre-renderizados».
Es fácil hacer que las tomas en el motor se vean bien porque puede ajustar exactamente cuántos recursos está usando el motor para cualquier elemento dado. Un artista puede llevar más fidelidad gráfica a la cara de un personaje mientras difumina el fondo, o agregar más poder de procesamiento a las animaciones en lugar de cargar la inteligencia artificial del personaje. También pueden agregar animaciones personalizadas u otros efectos cinematográficos que no vería en el juego, incluso si requieren más potencia de procesamiento de la que podría manejar una PC de juegos normal. Por eso todo parece tan impecable.
Finalmente, los trailers del juego tienen lugar dentro del entorno real del juego. En teoría, esto implica que están grabando a alguien jugando realmente como una demostración de «lo que ves es lo que obtienes». Cuando una empresa decide lanzar imágenes «dentro del juego» para un próximo lanzamiento, todo comienza con la selección de la parte del juego que más desean mostrar. Una vez que la ruta para el jugador está planeada y coreografiada, un desarrollador ejecutará el segmento en una PC de desarrollo y registrará sus movimientos a medida que avanza por el mapa.
Por qué «en el juego» no siempre significa lo que debería
Sin embargo, esa no es toda la historia. Las imágenes del juego aún se pueden modificar . Al cambiar cuidadosamente la configuración, como cómo se expone una toma en particular, los desarrolladores pueden estar seguros de que su metraje «en el juego» se ve absolutamente mejor cuando se lanza el avance, incluso si utiliza funciones que no están disponibles para los jugadores normales o requiere procesamiento. potencia que ninguna PC para juegos sería capaz.
A veces, se podría argumentar que lo que vemos en estos trailers es cómo la compañía quería que se viera el juego final, como una visión de lo que podría haber sido con un sinfín de recursos y tiempo a su disposición. En el caso de The Division en 2013 , Ubisoft mostró un juego denso y gráficamente rico, lleno de hermosas texturas que se alineaban en un mundo vivo y que respiraba. Ahora que la versión beta está disponible en 2016, tres años después, los probadores de todo el mundo informan lo poco que el juego que están jugando se parece a la experiencia del primer avance.
Muchos llegan a la conclusión de que el desarrollador los está engañando. Pero también podría ser una señal de desarrolladores con grandes ideas que se ven obligados a aceptar la realidad de trabajar en hardware limitado con presupuestos finitos y tienen que degradar gráficos o elementos de juego para que el juego se ejecute sin fallar cada pocos segundos.
Por ahora, solo hay leyes vagas que pueden evitar que las empresas utilicen la etiqueta «metraje del juego» en cualquier grabación de juego que haya pasado por la edición desde que se grabó originalmente. Después de todo, incluso las escenas pre-renderizadas están técnicamente «en el juego», por lo que se las conoce como «jugabilidad». El problema es que los desarrolladores a menudo pasan meses trabajando en cómo hacer que solo una sección de su juego se vea lo mejor posible para el avance, mientras ignoran el hecho de que esos mismos recursos probablemente podrían haberse gastado mejor en mejorar el rendimiento del título. como un todo.
No existe un organismo internacional establecido que pueda dictar cómo las empresas de juegos promocionan sus productos, por lo que hasta que no se impongan limitaciones concretas a la publicidad falsa a los desarrolladores para lo que pueden denominar «en el juego» en comparación con «en el motor», el problema solo será sigue empeorando desde aquí.
Créditos de imagen: Sony Computer Entertainment America , Ubisoft 1 , 2