Las guerras de consolas existen desde que la gente podía elegir entre más de un sistema, pero ¿por qué existen en primer lugar? Resulta que las guerras de consolas son solo una expresión de la naturaleza humana más amplia.
En caso de que no estés felizmente al tanto de las batallas libradas en nombre de la lealtad a la marca de la consola, las guerras de consolas son esencialmente la animosidad que sienten las personas que prefieren una consola hacia las personas que prefieren otra.
No es suficiente cantar las alabanzas percibidas de la consola de su elección, para ser un verdadero guerrero de la consola, debe romper y destruir las consolas «enemigas». Esto incluye atacar a los fanáticos de esa consola, difundir FUD (Fear Uncertainty and Doubt) y usar tácticas descaradamente deshonestas para hacer que otras consolas se vean tan mal como sea posible.
Ver la guerra de consolas en las redes sociales, foros y, a veces, incluso en la vida real es un espectáculo feo para la vista, pero según lo que hemos aprendido sobre los humanos y la sociedad, no es tan sorprendente.
Hay varias teorías del campo de la psicología que ayudan a explicar por qué ocurren las guerras de consolas, pero como siempre, es peligroso simplificar demasiado todo lo relacionado con las personas. Piense en estas ideas de la psicología como una forma de arrojar luz sobre por qué ocurren las guerras de consolas, pero probablemente no sea la imagen completa.
Si no eres parte de este fenómeno, puede parecer increíblemente extraño como un extraño. Esto es especialmente cierto con la generación de PlayStation 5 y Xbox Series X. Estas consolas son tan similares en tecnología y rendimiento que es poco probable que alguien note la diferencia entre el mismo juego ejecutándose en ambos sistemas. Agregue a esto que la era del juego «exclusivo para consolas» se está desvaneciendo gracias a los lanzamientos de PC en ambos lados de la cerca, y realmente parece que dos lados pelean por diferencias que nadie más puede ver.
En los días de SNES y Sega Genesis , cada consola tenía un carácter distinto en sus juegos y personajes literalmente distintos en forma de mascotas como Mario y Sonic the Hedgehog. Los fanáticos de esas consolas todavía pelean por ellas hasta el día de hoy, pero las plataformas de redes sociales como Twitter han amplificado esto de bromas a algo mucho más desagradable. Los síntomas están ahí para que cualquiera los vea, pero ¿cuáles son las posibles causas?
La racionalización posterior a la compra es un candidato principal para desencadenar guerras de consolas. Este es un tipo de sesgo que muestran las personas cuando racionalizan algo que ya han comprado centrándose en los aspectos positivos e ignorando o minimizando los negativos.
La lógica es un poco así: “Soy una persona inteligente que toma decisiones inteligentes. Elegí comprar esta cosa, así que, por lo tanto, debe ser la mejor opción”. Otra forma de ver este tipo de racionalización es que a medida que la validez de su elección se ve cuestionada por cosas nuevas que aprende o cosas que la gente dice sobre el producto, más defiende esa compra. Es más fácil simplemente ignorar la posibilidad de que hayas tomado una (posiblemente) mala elección que admitir que puedes haber cometido un error o haberte comprometido por una razón u otra.
Este sesgo se alimenta de otro tipo de comportamiento del comprador, donde decidimos comprar algo no por razones racionales, sino por cómo nos hace sentir. Hace tiempo que los especialistas en marketing se dieron cuenta de que los productos que se conectan emocionalmente con los clientes son más fáciles de vender. Esta es la razón por la que los anuncios de automóviles no solo enumeran un conjunto de especificaciones. En cambio, le muestra el tipo de estilo de vida o las personas asociadas con el producto.
Las diferentes marcas de consolas tienen ciertas personalidades y estereotipos de estilo de vida asociados, por lo que esto podría tratarse más de alinearse con un determinado conjunto de valores que elegir el mejor hardware y servicios en papel .
Los humanos son animales sociales; Al igual que nuestros primos primates, naturalmente formamos grupos sociales y nos preocupamos por cómo somos vistos en la sociedad. La teoría de la identidad social ofrece la noción de «grupos internos» y «grupos externos». Las personas del grupo interno son más similares a usted y las del grupo externo son menos similares. Está predispuesto a sentirse más positivo hacia los miembros del grupo que con el «otro» del grupo externo. El out-group se asocia con estereotipos negativos y el in-group con estereotipos positivos.
Hay un sinfín de cosas que la gente usa para categorizar a los grupos internos y externos. Pueden ser cosas realmente grandes e importantes como la religión, la nacionalidad, la política, la raza y el origen étnico. También puede ser de acuerdo con categorías más mundanas, como qué música escuchas o cómo te vistes. Parece que no hay nada que la gente no use para categorizar a los demás, por lo que las marcas de consolas encajan perfectamente en el paradigma de la identidad social.
Cada persona pertenece a una multitud de grupos, por lo que la consola que te gusta solo forma una pequeña parte de tu identidad social. Para los guerreros de la consola, la parte de esa identidad dedicada a su lealtad a la marca puede ser desproporcionadamente mayor y, por lo tanto, el deseo de protegerse de los ataques percibidos a esa identidad también es más dramático.
Puede ser difícil de creer que las personas se clasifiquen a sí mismas de acuerdo con cosas tan mundanas como un dispositivo de juego, pero hay muchas pruebas al respecto. Henri Tajfel, el mismo investigador conocido por la Teoría de la Identidad Social, ideó algo conocido como el Paradigma de Grupo Mínimo .
Es un método experimental que ayuda a mostrarnos cuál es el conjunto mínimo de condiciones para lograr que las personas se discriminen entre sí. Resulta que incluso si lo clasifican aleatoriamente en grupos arbitrarios y nunca ha visto a otros miembros de su grupo, aún mostrará un sesgo medible a favor de su propio grupo frente al otro grupo.
Un famoso experimento relacionado de Muzafer Sherif conocido como el Experimento de la cueva de los ladrones demostró esta parte de la naturaleza humana con una eficiencia brutal. Los investigadores reunieron a veintidós niños de 11 años que coincidían en la medida de lo posible en cuanto a raza, religión, situación económica, etc. En otras palabras, todos son parte del mismo grupo general.
Luego, los niños se dividieron al azar en dos grupos, sin que los dos grupos se encontraran de antemano. Se les permitió unirse por separado a través de actividades cooperativas. Esto ayudó a demostrar cómo se forman las jerarquías dentro del grupo bajo condiciones controladas.
Luego, los dos grupos se presentaron y se dispusieron a competir entre sí por premios para el grupo ganador. La animosidad grupal rápidamente alcanzó tal punto que los niños de ambos lados tuvieron que ser separados físicamente.
Vale la pena leer los detalles completos del experimento, pero este microcosmos de conflicto intergrupal realmente parece un reflejo de las guerras de consolas (y otros conflictos similares), a pesar de que si estos dos grupos no se separaron antes de conocerse, ¡Lo más probable es que todos hubieran sido amigos!
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