Cómo funcionó el Zapper de Nintendo NES y por qué no funciona en televisores de alta definición

El hecho de que su antiguo sistema de entretenimiento Nintendo esté vivo y bien no significa que pueda funcionar bien con la tecnología moderna. Hoy exploramos por qué el clásico accesorio de pistola ligera para NES no dio el salto al siglo XXI.

Estimado How-To Geek,

Probablemente esta no será la pregunta más seria que te hagan hoy, pero estoy buscando una respuesta geek seria: ¿por qué diablos no funciona mi zapper de Nintendo en mi HDTV? Saqué mi vieja NES del almacenamiento para jugar algunos clásicos y decidí comenzar con el primer cartucho, el combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. funciona bien (aunque los gráficos parecen bloques y extraños en una gran HDTV) pero Duck Hunt no funciona en absoluto. El juego se carga, puedes iniciarlo, pero no puedes disparar a ningún pato. Ni uno solo.

Estaba convencido de que el zapper estaba roto, pero luego enchufé el NES y el zapper a un viejo televisor de tubo de la era de los noventa en mi garaje y, he aquí, ¡el zapper funciona! Por mi pequeña prueba, sé lo suficiente como para decir que el problema parece ser un problema de CRT vs. HDTV, pero no tengo idea de por qué. ¿Cuál es la historia? ¿Por qué el zapper no funciona en televisores más nuevos?

Sinceramente,

Juegos retro

Si bien nos divertimos respondiendo casi todas las preguntas que surgen en nuestro escritorio (después de todo, no terminas en How-To Geek si no te gusta cómo funcionan las cosas), realmente nos encantan las preguntas como esta: investigación geek para en aras de la investigación geek.

Primero, replanteemos la pregunta ligeramente para que usemos términos más precisos. El problema que ha descubierto no se trata de la diferencia entre CRT y HDTV (porque, en los primeros días, había HDTV para consumidores construidos alrededor de la tecnología CRT). No se trata de resolución, se trata de cómo se renderiza la pantalla. Enmarcarlo con mayor precisión sería decir que se trata de la diferencia entre el video CRT / analógico y el video LCD / digital.

Sin embargo, antes de analizar el núcleo del problema, veamos cómo funciona e interactúa el Zapper con la NES y la televisión. Mucha gente, y ciertamente la mayoría de los niños que jugaban a la NES en su día, tenían la impresión de que el Zapper en realidad disparaba algo hacia la televisión, muy parecido a un control remoto de televisión que envía una señal a un televisor. El Zapper no hace nada por el estilo (¿y qué, exactamente, en la televisión podría recibir la señal y enviarla a la NES?). La única conexión entre el Zapper y el NES es el cable, y por una buena razón. El Zapper no es tanto una pistola como un sensor, un sensor de luz muy simple. El Zapper no dispara nada, detecta patrones de luz en la pantalla frente a él. Esto fue cierto para todos los accesorios de armas ligeras para todos los sistemas de videojuegos de la época (y anteriores).

¿Significa eso que el Zapper estaba rastreando activamente a todos esos patos en la pantalla con precisión quirúrgica? Apenas. Los diseñadores de Nintendo idearon una forma muy inteligente de garantizar que el sensor simple del Zapper pudiera mantenerse al día. Cada vez que un jugador apretaba el gatillo del Zapper, la pantalla parpadeaba en negro (por solo una fracción de segundo) con un gran cuadro de orientación blanco dibujado sobre todo en la pantalla que era un objetivo válido (como los patos). Repitió el proceso, todo en esa fracción de segundo, para cada objetivo disponible en la pantalla.

Mientras el jugador vio una pantalla como esta todo el tiempo:

El zapper, durante cada presión del gatillo, vio algo como esto:

En ese breve destello, que era invisible para el usuario, el arma determinaría si uno o más de los objetivos estaban centrados en la zona de impacto del Zapper. Si la caja estaba lo suficientemente centrada, contaba como un acierto. Si el cuadro objetivo estaba fuera de la zona central, fue un error. Fue una forma muy inteligente de lidiar con las limitaciones del hardware y brindar una experiencia de usuario fluida.

Desafortunadamente, a pesar de ser inteligente, dependía mucho del hardware. Al igual que los primeros diseñadores de videojuegos para PC usaban peculiaridades del hardware para ayudar a construir sus juegos (como saber que la velocidad del reloj de la plataforma en la que estaban trabajando era fija y podía usarse para cronometrar los eventos en el juego), Nintendo y otras compañías de juegos iniciales confiaban mucho sobre las peculiaridades de las pantallas CRT y sus respectivos estándares de visualización. Específicamente, en el caso del Zapper, el mecanismo depende completamente de las características de la pantalla CRT.

Primero, requiere una sincronización extremadamente precisa entre el gatillo del Zapper y la respuesta en la pantalla. Incluso la más mínima diferencia (y estamos hablando de milisegundos aquí) entre la señal enviada a la NES y la señal que se muestra en la pantalla puede desviarla. La secuencia de temporización original se basó en el tiempo de respuesta muy confiable de un CRT conectado a la señal NES analógica. Ya sea que el viejo televisor de tubo fuera grande, pequeño, de vanguardia o de 10 años, la velocidad de la señal a través del estándar de pantalla CRT era confiable. Por el contrario, la latencia en los equipos digitales modernos no es confiable y no es la misma que la antigua demora constante en el sistema CRT. Ahora bien, esto no importa en la mayoría de situaciones. Si tiene su vieja videograbadora conectada al conector coaxial de su nueva pantalla LCD, No importa ni un poco si el audio y el video se retrasan 800 milisegundos porque nunca lo sabrías (el audio y el video se reproducirían en sincronía y no tendrías ninguna forma de saber que todo el proceso se está demorando por un Fracción de segundo). Sin embargo, esta latencia destruye completamente la comunicación entre el Zapper, la NES y los eventos en la pantalla.

Esta sincronización extremadamente precisa fue posible (y consistente) porque los diseñadores de Nintendo podían contar con que la frecuencia de actualización del CRT fuera consistente. Las pantallas CRT utilizan un cañón de electrones para activar fósforos en la pantalla oculta detrás del cristal de la pantalla. Esta pistola recorre la pantalla de arriba a abajo con una frecuencia muy confiable. Aunque sucede más rápido de lo que el ojo humano puede detectar, cada cuadro de cada videojuego o transmisión de televisión se muestra como si un robot hiperactivo lo estuviera dibujando línea por línea de arriba a abajo.

Por el contrario, las pantallas digitales modernas realizan todos los cambios simultáneamente. Esto no quiere decir que los televisores modernos no tengan video progresivo y entrelazado (porque ciertamente lo tienen), pero las líneas no se procesan una a la vez (aunque sea rápido). Se muestran todos a la vez en sus respectivos estándares. En cuanto a por qué esto es importante para el Zapper, el software que impulsa el algoritmo de detección del Zapper necesita esa actualización línea por línea para realizar los trucos de sincronización que hacen posible tener 5 patos en la pantalla y una detección exitosa de golpes, todo dentro de 500 milisegundos o entonces.

Sin la sincronización muy específica y codificada proporcionada por la pantalla CRT, Duck Hunt (o cualquier otro juego basado en Zapper de la época) simplemente no funcionará.

Si bien eso es decepcionante, sabemos que hay una ventaja. Los juegos de tubos premium de antaño, esos juegos de Sony de alta gama, por ejemplo, que cuestan $$$$ ahora se pueden encontrar en las aceras durante los días de reciclaje electrónico y acumulando polvo en la parte trasera de las tiendas de segunda mano. Si te tomas en serio los juegos retro, puedes adquirir un CRT de definición estándar premium por unos centavos de dólar.


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