Cómo el renderizado foveated del PSVR 2 podría transformar la realidad virtual

Una consola y un controlador PlayStation 5 blancos.
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La realidad virtual ha recorrido un largo camino desde el Oculus Rift original, pero hay margen de mejora. El renderizado foveated es una tecnología avanzada que se encuentra en pocos auriculares, pero se rumorea que el próximo  auricular PSVR 2 de Sony lo tiene de serie.

¿Qué es el renderizado “foveated”?

Destacamos el renderizado foveado en 2018 como una parte importante del futuro de la  realidad virtual, pero años después sigue siendo un concepto oscuro. La pista principal de lo que es la representación foveated proviene de su nombre. La  fóvea  es la parte central de la retina. La retina es la parte de la anatomía de su ojo que convierte la luz en señales nerviosas, procesadas por el cerebro en las imágenes que ve.

Solo la fóvea ofrece una visión nítida y detallada. La fóvea solo representa entre el uno y el dos por ciento de su campo visual, entonces, ¿cómo es posible que percibamos nuestro campo visual con tanta claridad? La respuesta es que nuestros ojos se mueven constantemente en un patrón de exploración conocido como » sacádica «. Al escanear la franja nítida de nuestra visión sobre el medio ambiente, nuestros cerebros unen una imagen de alta resolución. Usted, por supuesto, no está consciente de este proceso.

Un diagrama de la anatomía del ojo humano que muestra la fóvea.
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Aquí es donde la interpretación foveated (literalmente) entra en escena. ¿Por qué renderizar toda la escena en pantalla con el máximo detalle cuando el espectador solo puede ver ese detalle en una pequeña parte de la pantalla en un momento dado? Al rastrear hacia dónde apunta la fóvea del espectador en un momento dado, la GPU puede redirigir los recursos a ese lugar. Esto significa que el espectador ve una imagen renderizada con una calidad mucho mayor de la que la potencia disponible de la computadora es capaz de hacer.

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El renderizado foveated sigue siendo raro

Auriculares Vive Pro Eye
HTC

Los cascos de realidad virtual son la plataforma perfecta para el renderizado foveated. Debido a que la pantalla está sujeta a su cabeza en una posición fija, hace que rastrear la posición de la fóvea sea relativamente simple. Dicho esto, todavía requiere integrar tecnología de seguimiento ocular relativamente cara en los auriculares, escribir API de software (interfaces de programación de aplicaciones) y desarrollar motores de juegos que puedan aprovechar la información.

Como puede imaginar, no muchos de los cascos de realidad virtual que puede comprar hoy tienen seguimiento ocular para renderizado foveado incorporado. A pesar de esto, los desarrolladores de hardware y software de realidad virtual se están preparando claramente para ello.

Por ejemplo, el kit de desarrollo de software (SDK) de Oculus Quest admite el renderizado con foveado fijo . Esta es una versión relacionada del renderizado foveated que no se basa en el seguimiento ocular, pero reduce los detalles del renderizado en la periferia de la imagen en general. Siempre que el usuario esté mirando la parte central de la pantalla, funciona bastante bien, pero mirar alrededor del mundo de la realidad virtual sin girar la cabeza revelará elementos de la imagen de menor calidad.

Aprovechar al máximo la potencia de la consola

La variante de color rojo del controlador DualSense PS5, sobre un fondo amarillo.
Sony

¿Por qué una función tan avanzada en el mundo de la realidad virtual se presentaría en una plataforma de realidad virtual de consola convencional? La respuesta principal es que las consolas como la PS5 tienen que sobrevivir durante años con un grupo fijo de potencia de procesamiento. Cuando se trata de PC VR, es posible seguir actualizándose a un hardware más potente, utilizando la fuerza bruta para lograr la calidad de imagen deseada.

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Con el PSVR original para PS4, Sony ya ha demostrado que puedes crear experiencias de realidad virtual triple AAA con un hardware mínimo si trabajas de forma inteligente. Aunque las especificaciones de la PS5 son impresionantes hoy en día, serán peatonales dentro de uno o dos años, por lo que construir un multiplicador de rendimiento eficiente como el renderizado foveado en el hardware es un movimiento sensato incluso si aumenta los costos iniciales de hardware.

Si vemos otra actualización de generación media en la misma línea que la PS4 Pro , todavía no resuelve el problema. Después de todo, incluso si tiene una actualización de consola más potente, todo el software lanzado para la plataforma debe funcionar bien en el modelo original.

Una nueva forma de interactuar en la realidad virtual

El renderizado con foveado que utiliza el seguimiento ocular aporta más a la mesa que un renderizado más eficiente y efectos visuales de mejor calidad. Permite una nueva forma de interactuar con los mundos de realidad virtual. Si el software sabe exactamente dónde está mirando el usuario dentro de la escena, esa información se puede utilizar como entrada. Por ejemplo, puede ayudar a los personajes a reaccionar a tu mirada o desencadenar eventos, como descubrir una pista en un juego de aventuras. Ciertamente, esa es solo la punta del iceberg en lo que respecta a los usos potenciales que se les ocurrirán a los desarrolladores. Aún así, antes de que las experiencias y los juegos de realidad virtual puedan integrar estas mecánicas, el renderizado foveado con seguimiento ocular necesita una amplia base de instalación.

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¿Qué pasa si … el renderizado foveated se generaliza?

Cuando el PSVR 2 finalmente se revela en su forma final, y de hecho tiene seguimiento ocular y renderizado foveado, eso podría cambiar la realidad virtual convencional de manera dramática. Las consolas establecen de manera efectiva los requisitos mínimos para el desarrollo multiplataforma. El primer PSVR representa una de las bases de instalación de realidad virtual más grandes, y el PS5 se está vendiendo tan rápido como Sony puede hacerlo. Si PSVR 2 se vende al menos tan bien como su predecesor, existe un fuerte incentivo para que los desarrolladores de juegos de realidad virtual aprovechen el soporte a nivel del sistema para el renderizado foveado.

Si todos estos desarrollos encajan perfectamente en su lugar, no sería sorprendente que la próxima generación de cascos de realidad virtual para PC y autónomos también incorporaran la representación de foveo con seguimiento ocular como una cuestión de rutina. Si el PSVR 2 puede llevar esta función de próxima generación a la corriente principal, beneficiará a toda la industria de la realidad virtual.