¡Achtung! Cómo Wolfenstein 3D conmocionó al mundo, 30 años después

Ilustraciones 3D de Wolfenstein
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Hace treinta años, id Software lanzó Wolfenstein 3D , un emocionante juego de disparos en primera persona ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Abrió nuevos caminos para los juegos de PC basados ​​en la acción y continuó una serie de éxitos crecientes para id Software. Con la ayuda de John Carmack, John Romero y Tom Hall, echaremos un vistazo a lo que lo hizo especial.

El revolucionario juego de disparos en primera persona

En Wolfenstein 3D , juegas como BJ Blazkowicz, un espía aliado durante la Segunda Guerra Mundial. Debes infiltrarte en las organizaciones secretas de la Alemania nazi y frustrar sus planes, enfrentándote eventualmente al mismo Hitler. Las herramientas que utiliza para lograr este objetivo son familiares: un cuchillo, una pistola y ametralladoras.

Wolfenstein 3D asombró al mundo en el momento de su lanzamiento con gráficos VGA fluidos representados a una alta velocidad de fotogramas, efectos de sonido Sound Blaster estéreo espectaculares (incluidas las voces digitalizadas de los guardias gritando y el ruido metálico de las puertas al abrirse y cerrarse), una experiencia satisfactoria y cohesiva. tema y juego emocionante. En particular, el sonido estéreo posicional en Wolfenstein 3D fue una innovación notable que a menudo se pasa por alto hoy en día. A medida que rotabas a tu personaje y te movías, el sonido de un objeto distante o un guardia cambiaba dinámicamente (se movía de posición o se hacía más fuerte o más bajo), lo que aumentaba mucho la inmersión del juego.

Si bien hoy puede parecer caricaturesco, los revisores consideraron que Wolfenstein 3D es especialmente violento gráficamente (id Software incluso lo calificó voluntariamente, pero en broma, como «PC-13» por «Carnicería profunda» como una advertencia que se muestra cuando ejecuta el juego por primera vez). Su violencia inyectó una dosis de choque cultural en gran parte debido a su experiencia inmersiva en primera persona, que era novedosa y algo aterradora en 1992. El juego te colocaba directamente en la acción, con guardias que gritaban persiguiéndote y enemigos que gritaban audiblemente y colapsaban. en un charco de sangre cuando los mataste. Y mataste no solo a una persona, sino a docenas en rápida sucesión. El mundo nunca había visto algo así.

Al igual que otros juegos de id Software de principios de la década de 1990, Wolfenstein 3D superó los límites de lo que la gente pensaba que era posible gráficamente con una PC en ese momento, en gran parte debido a la magia de programación de John Carmack. Así como Commander Keen había demostrado que una PC promedio podía realizar un desplazamiento similar al de una consola, Wolfenstein 3D demostró que una PC de consumo podía generar un entorno 3D en primera persona de alta velocidad de fotogramas y mapeado de texturas en VGA. Usó una nueva técnica de emisión de rayos desarrollada por Carmack para lograr la magia. “Era completamente diferente de Catacomb-3D y Hovertank Onerepresentación del mundo”, dice Carmack, refiriéndose a dos de sus juegos anteriores en primera persona. «Esos definitivamente tenían más fallas, y yo estaba tratando de hacer algo sólido como una roca».

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Carmack no trabajaba solo, por supuesto. Todo el equipo de id Software dio vida a Wolfenstein 3D , incluida la programación de Carmack y John Romero (con programación de controladores de sonido de Jason Blochowiak), gráficos magistrales de Adrian Carmack, diseño creativo y dirección de la historia de Tom Hall, diseño manual de Kevin Cloud y apoyo logístico clave de Jay Wilbur. Robert «Bobby» Prince proporcionó inquietantes efectos de sonido digitalizados y una emocionante banda sonora MIDI que en algunos casos mezcló elementos de música histórica de la cultura nazi y estadounidense en una mezcla que sirvió muy bien al juego.

Los orígenes de Wolfenstein 3D

En retrospectiva, podemos rastrear las raíces de Wolfenstein 3D hasta un puñado de juegos, incluidos los juegos anteriores en primera persona que los miembros del equipo de id Software crearon para Softdisk en 1991: el mencionado Hovertank One y Catacomb-3D .

Después de terminar Commander Keen 4, 5 y 6, id Software buscó un nuevo tipo de desafío, y lo encontró cuando John Romero miró hacia atrás a dos de sus juegos clásicos favoritos: Castle Wolfenstein de Silas Warner , un nazi de 1981 de arriba hacia abajo. juego de escape de prisión para Apple II y su secuela, Beyond Castle Wolfenstein (1984).

¡Feliz cumpleaños, Wolfenstein 3D!
El tema de Castle Wolfenstein (1981) inspiró Wolfenstein 3D . MUSA

«Eso se sintió bien, con las películas de Indiana Jones y los enemigos nazis claramente malos siendo comprensibles al instante», recuerda Tom Hall. Carmack también se enamoró de la idea: «¡Todos acordamos rápidamente que dispararle a los nazis sería genial!» Después de una búsqueda intensiva por parte de Kevin Cloud, id Software localizó y compró los derechos de Wolfenstein por completo por $ 5,000.

Mientras que la jugabilidad de Castle Wolfenstein se basaba principalmente en el sigilo, la versión de id del juego era mucho menos sutil, con Romero presionando por la acción intensa y un alto número de muertos. «Originalmente comenzamos con un juego más complejo basado en Beyond Castle Wolfenstein «, dice Hall, «pero la jugabilidad se sentía demasiado compleja y complicada para un juego crudo, brutal y rápido».

El equipo de id desarrolló Wolfenstein 3D a un ritmo vertiginoso, completando seis episodios de contenido en solo seis meses. Cuando se le preguntó acerca del mayor desafío durante el desarrollo, Romero respondió: “El único desafío fue lograr 50 niveles en un total de 1,5 meses solo con Tom Hall y yo. Esto es después de enviar la versión shareware que tenía 10 niveles y nos llevó 4 meses hacerla”.

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Carmack sintió que el proceso de desarrollo fue bastante sencillo, relativamente hablando. “En comparación con muchos de nuestros otros proyectos, Wolfenstein 3D fue un desarrollo bastante fluido”, dice Carmack. «Sabíamos básicamente qué acción se sentía bien con Catacomb-3D , y teníamos una mejor tecnología y un tamaño de contenido más grande para trabajar».

Cerca del final del desarrollo, Romero y Hall presionaron para que Carmack introdujera una forma de agregar habitaciones secretas al mapa, accesibles mediante la activación de paredes falsas. “Romero y Tom tuvieron que apoyarse un poco en mí para agregar ‘paredes de empuje’, porque pensé que eran un poco desagradables en la implementación del código”, recuerda Carmack. “Pero eran un elemento de diseño importante en el espacio extremadamente limitado de lo que podíamos hacer con los mapas de mosaicos simples”.

Lanzamiento y legado

El 5 de mayo de 1992, Apogee lanzó Wolfenstein 3D en su sistema oficial de tableros de anuncios en línea , Software Creations BBS. Al igual que con Commander Keen antes, Apogee Software publicó el nuevo juego de id Software bajo el modelo shareware que había sido pionero con juegos anteriores como Kingdom of Kroz . Los jugadores podían disfrutar del primer episodio de Wolfenstein 3D de forma gratuita (y distribuirlo también gratuitamente). Si querían jugar más niveles, podían enviar $35 (más $4 de envío) a Apogee para comprar dos episodios más. Unos meses más tarde, podrían pagar $50 por seis episodios en total.

Wolfenstein 3D demostró ser un éxito asombroso casi de inmediato. Pronto estaba generando 200.000 dólares al mes en ventas a través de canales de shareware. Durante una entrevista de 2009 realizada por el autor, el director de Apogee, Scott Miller, estimó que Wolfenstein 3D vendió alrededor de 200 000 copias, lo que lo convierte en «nuestro éxito de ventas» en esa época, por encima de los éxitos de ventas anteriores que vendieron entre 50 y 60 000 copias. Con los numerosos puertos a otras plataformas (incluidas consolas como Super NES y Xbox 360) que recibió durante décadas, el juego probablemente vendió mucho más que eso.

Wolfenstein también atrajo la atención de la crítica, y muchos elogios, de publicaciones importantes como Computer Gaming World y PC Games Magazine , lo que era inusual para un juego shareware en ese momento. “Era como colgarse del exterior de un cohete espacial”, dijo Miller sobre el éxito de Wolfenstein en la entrevista de 2009. “Fue completamente inesperado hasta ese punto. Creo que tanto nosotros como id sabíamos que Wolfenstein iba a ser grande, pero les garantizo que nadie en ninguna de las dos compañías sabía que iba a ser tan grande como llegó a ser».

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Con tanto dinero procedente de Wolfenstein 3D , id Software se dio cuenta de que ya no necesitaba a Apogee como editor y decidió seguir su propio camino con futuros lanzamientos. Scott Miller no guardó rencor: “Era completamente comprensible y esperado porque, en ese momento, habían aprendido todo lo que necesitaban aprender de nosotros en cuanto a cómo comercializar estas cosas”.

Id Software siguió a Wolfenstein 3D con una secuela directa al por menor llamada Spear of Destiny a fines de 1992, y Apogee (bajo la dirección de Tom Hall después de que dejó id) desarrolló una secuela propuesta para el juego que se convirtió en Rise of the Triad. en 1994. Aparte de eso, el equipo de id se puso a trabajar en su próximo gran proyecto, Doom , que mejoraría drásticamente el motor Wolfenstein 3D y traería un éxito aún mayor a la pequeña empresa.

Arte de caja para una selección de lanzamientos de Wolfenstein 3D a lo largo de los años.
Arte de caja de varios lanzamientos minoristas de Wolfenstein 3D . software de identificación

En los muchos años transcurridos desde el lanzamiento de Wolfenstein 3D , varias empresas han revivido la marca con juegos como Return to Castle Wolfenstein en 2001, una continuación de Raven Software en 2009 y una exitosa serie crítica de títulos de MachineGames que comenzó en 2014. Hoy Romero está feliz por cómo ha ido la serie. “Ha habido una gran experimentación con el concepto a lo largo de los años”, dice John Romero. “MachineGames realmente lo poseía. No cambiaría nada. Estoy feliz con la expansión de la historia y los personajes, presentando a las hijas de BJ, Jes y Soph”.

Mirando hacia atrás, Carmack también está muy complacido con el resultado de Wolfenstein 3D : “Aunque fue eclipsado por Doom , aún mostraba claramente que la perspectiva en primera persona podía usarse para juegos de acción, no solo para juegos de simulación”, dice. “Podríamos haber llevado el modo multijugador a la generación de tecnología de Wolfenstein , pero pasar a Doom era lo correcto”.

Hall es igualmente reflexivo, llamando a Wolfenstein 3D «increíble y divertido», mientras también se deleita en la majestuosidad y la maravilla de abrir nuevos caminos: «Cuando estábamos probando algunos niveles, estábamos jugando y dijimos: ‘Nadie ha hecho esto antes… como , ¿está bien? Qué raro honor diseñar los componentes básicos de un género. ¿Quién puede hacer eso?

Incluso 30 años después, Wolfenstein 3D sigue siendo divertido. Puedes jugar la versión shareware original para PC del juego de forma gratuita en Internet Archive o comprar el juego completo en Steam. ¡ Feliz cumpleaños, Wolfenstein 3D !