Cómo tembló Quake al mundo: Quake cumple 25 años

El logotipo de Quake 1 y el arte de la caja
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Después de revolucionar los juegos de PC con Wolfenstein 3D y Doom , id Software logró un triplete con Quake , lanzado el 22 de junio de 1996. Quake mezcló gráficos 3D poligonales, redes y grunge en un éxito revolucionario con amplia influencia. Esto es lo que lo hizo especial.

Un mundo de fantasía oscura y descarnada creado en tensión

En Quake , juegas como un protagonista anónimo (más tarde llamado » Ranger «) que debe viajar a través de puertas dimensionales para derrotar a un alienígena llamado Quake que ha invadido la Tierra. Al igual que Doom antes, Quake es un juego de disparos en primera persona en el que exploras niveles, resuelves acertijos menores y destruyes a todos los monstruos que ves, idealmente en una lluvia de » gibs » sangrientos .

Quake como la mayoría de la gente lo vio en 1996, corriendo en 320x200 (extendido a una proporción de 4: 3 aquí).
Quake, como la mayoría de la gente lo vio en 1996, se ejecuta en 320 × 200 (estirado a una proporción de 4: 3 aquí).

Comparado con la violencia tecnicolor del universo de Doom , Quake se sintió relativamente soso y oscuro, gráficamente hablando, y su campaña para un jugador no fue espectacular. Pero incorporó imágenes medievales oscuras e influencias de HP Lovecraft que se sentían apropiadas para la era de la música grunge , las fuentes grunge y la moda grunge de 1996 . Y su soporte pionero de redes y gráficos 3D lo colocó muy por encima de la competencia.

id Software forjó Quake en un polémico esfuerzo de equipo debido a un largo período de desarrollo técnico en el motor, con desacuerdos sobre el diseño del juego que eventualmente llevaron al cofundador de id Software, John Romero, a dejar la compañía.

Aún así, el equipo de Quake logró una gran victoria para id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero y Dave Taylor se encargaron de la programación. John Romero, Sandy Petersen, American McGee y Tim Willits diseñaron los niveles, y Adrian Carmack y Kevin Cloud crearon los gráficos. Romero hizo el diseño y la producción de juegos, creó herramientas de edición y también trabajó en efectos de sonido.

En particular, Quake presenta una banda sonora ambiental espeluznante y convincente compuesta por Trent Reznor de la banda de rock industrial Nine Inch Nails. Reznor también expresó los efectos de sonido del personaje principal. En homenaje a los servicios de Reznor, que supuestamente brindó de forma gratuita , los artistas de id pusieron un logotipo «NIN» de Nine Inch Nails en la caja de munición de la pistola de clavos en el juego.

Junio ​​de 1996: verano del polígono

Desde Wolfenstein 3D , los juegos de disparos en primera persona de última generación en PC generalmente usaban técnicas de gráficos 2.5D para simular altura y profundidad, mientras que generalmente restringían el movimiento del jugador a un plano bidimensional. Quake rompió el molde al presentar un universo poligonal completamente en 3D poblado de objetos y monstruos en 3D, lo que brinda a los jugadores seis grados de libertad en un mundo virtual inmersivo. A diferencia de Doom de 1993 , podías mirar a tu alrededor libremente (e incluso saltar) en Quake .

«Fue una progresión obvia de los tres grados de libertad de Wolfenstein a los cuatro grados de libertad de Doom , a los seis grados de libertad de Quake «, dijo el programador de Quake John Carmack a How-To Geek. «Algunos clones de Doom experimentaron con una mirada cortante hacia arriba / abajo para cinco grados de libertad, pero si va a admitir polígonos orientados arbitrariamente, también podría obtener los seis».

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Los mundos poligonales de videojuegos en 3D existían al menos una década antes de Quake , e incluso un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D llamado Descent lo precedió en 1995. Pero a mediados de 1996, los videojuegos completamente en 3D aún eran raros y los juegos de acción en 3D con La física del juego que podía ejecutarse con una velocidad de cuadro decente en una PC de consumo (sin ninguna aceleración gráfica 3D) era algo inaudito.

En junio de 1996, Super Mario 64 (visto aquí) y Quake revolucionaron los videojuegos en 3D.

Super Mario 64 de Nintendo, lanzado en Japón solo un día después de Quake, proporcionó un mundo 3D fluido en la Nintendo 64 mediante la utilización de hardware de gráficos 3D especial. Ambos juegos revolucionaron la jugabilidad poligonal 3D en sus respectivos géneros, pero Quake lo hizo en la PC Pentium de 75 MHz de su familia. Al igual que el Comandante Keen , Wolfenstein y Doom antes, Quake hizo que un PC normal hiciera más de lo que nadie pensó que era posible en ese momento.

Además de su mundo inmersivo en 3D, Quake jugó con luces y sombras dinámicas de una manera nunca antes vista en un juego de computadora. “El modelo de iluminación era una característica más exclusiva que los polígonos”, dice Carmack. «Había otros juegos y aplicaciones de polígonos en 3D, pero el mapeo de luz y el almacenamiento en caché de la superficie le dieron a Quake una atmósfera muy diferente».

Quake fue un juego bastante oscuro. ¡Tuvimos que aclarar esta captura de pantalla para que pudieras verla!

Por defecto, Quake usualmente funcionaba a una resolución de 320 × 200 en una PC promedio en 1996. Era posible lograr resoluciones más altas, pero requerían CPU mucho más rápidas. Con el lanzamiento de GLQuake en 1997, una versión oficial de Quake que admitía la API de gráficos OpenGL 3D, los jugadores podían comprar y usar nuevas tarjetas aceleradoras de gráficos 3D para ejecutar Quake a velocidades de cuadro y resoluciones más altas, lanzando efectivamente la era de las tarjetas GPU en los juegos que nosotros todavía tengo hoy.

Un gigante cultural en línea

Al igual que Doom antes, Quake impulsó el estado de la técnica en lo que respecta a los juegos en red multijugador. Doom introdujo el combate a muerte FPS en el mundo, pero solo a través de conexiones de módem a módem, enlaces seriales y redes de área local directamente. Quake fue uno de los primeros juegos convencionales en incorporar redes TCP / IP directamente en el juego, lo que permite a las personas escribir una dirección IP y conectarse directamente con un amigo a través de Internet para un juego cooperativo o de combate a muerte competitivo. Apenas unos meses después del lanzamiento de Quake , id Software presentó un cliente de QuakeWorld que convirtió al multijugador en Internet en unexperiencia aún mejor .

Quake también era altamente modificable, lo que significa que a las personas que compraron el juego se les permitió (e incluso se les animó) a crear extensiones a partir de él, hacer sus propios mapas e incluso extender el motor del juego de formas que los diseñadores nunca creyeron posibles. En este sentido, id Software publicó su propio lenguaje de programación llamado QuakeC (utilizado para desarrollar el propio Quake ) que desbloqueó el motor para los modders de una manera poderosa. Después de eso, surgieron variaciones novedosas e influyentes de los modos multijugador de Quake , como capturar la bandera y Team Fortress .

El mod de Team Fortress para Quake inventó un nuevo género multijugador.
El mod de Team Fortress para Quake inventó un nuevo género multijugador. moddb

Como resultado de su naturaleza altamente modificable, Quake también inspiró algunas de las primeras formas de machinima de videojuegos , donde la gente usaba el motor Quake como un área de preparación para contar una historia que se grabaría como un video y luego (generalmente) se compartiría. En Internet.

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De los eSports y los esquemas de control

Como un FPS pionero completamente en 3D con física en el juego, Quake inspiró técnicas de juego emergentes, como saltos de ametralladora , saltos de conejos y saltos de cohetes, que requerían un alto grado de habilidad para dominar. La ventaja competitiva que estas técnicas dieron sobre otros jugadores inspiró el uso de Quake en los torneos de videojuegos, que muchos ahora consideran un paso clave en los albores de los deportes electrónicos competitivos.

Un jugador de PC que usa la distribución del teclado WASD y un mouse para jugar.
Los jugadores de Quake de nivel profesional ayudaron a popularizar el esquema de control WASD ahora común. Tugce Simsek / Shutterstock

Quake también tuvo un gran impacto en cómo controlamos los juegos de PC. Inicialmente, mucha gente tocaba Quake con un teclado como Doom . Pero la dimensión adicional de mirar hacia arriba y hacia abajo dio a los jugadores que se adaptaron al control del mouse una clara ventaja. Los ahora comunes controles «WASD» más «mouselook» comunes en los juegos de PC se hicieron populares en gran parte debido al estilo de juego de Dennis «Thresh» Fong , quien ganó los torneos de Quake en la década de 1990. No eran el mapeo de control predeterminado hasta Quake III en 1999, pero los jugadores podían reasignar fácilmente los controles de Quake para adaptarlos a sus gustos. Una vez que intentaron usar WASD más el mouse, pocos jugadores competitivos volvieron a jugar solo con teclado.

Hechicería de consola en el juego

Hasta donde sabemos, Quake fue el primer videojuego de acción con una interfaz de consola incorporada que se utiliza para cambiar las opciones del juego y manipular el motor en sí. En cualquier momento durante el juego en la versión para PC del juego, los jugadores podían presionar la tecla tilde (~), y un cuadro de consola se desplegaba desde la parte superior de la pantalla con un mensaje. En ese cuadro, puede escribir comandos de texto que puedan mover al jugador, manipular el mundo del juego, cambiar opciones o habilitar trampas.

La consola del juego de Quake te permite cambiar las reglas del mundo, si supieras qué escribir.
La consola del juego de Quake te permite cambiar las reglas del mundo, si supieras qué escribir.

Por ejemplo, al abrir la consola y escribir sv_gravity 100, los jugadores podrían reducir los efectos de la gravedad en el motor del juego y saltar mucho más alto. Esto fue algo poderoso en 1996. Es solo una forma más en la que Quake era casi más que un simple juego: era una plataforma de juegos en 3D en sí misma.

El legado de Quake

A pesar de las luchas durante su desarrollo, Quake fue un éxito fuera de la puerta. El mismo Romero subió la versión shareware de Quake a Internet para su lanzamiento el 22 de junio de 1996. La noticia se extendió rápidamente y Quake vendió varios cientos de miles de copias en un año de su lanzamiento, alcanzando 550,000 copias en 1999, con  más de 1.8 millones vendidos por 2010.

Al menos 10 juegos licenciaron el motor Quake y, por supuesto, el juego generó secuelas en Quake II , Quake III , Quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars y más. A través de su influencia cultural, Quake se siente al menos a la par con juegos como Tetris y Super Mario Bros., ya que han cimentado un género e inspirado a los futuros desarrolladores a llevar el concepto mucho más allá de lo que se imaginaba originalmente.

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En cuanto a id Software, Quake sirvió como el canto del cisne para el dúo de Carmack y Romero, cuya asociación generó una ola de éxitos de PC de principios de la década de 1990 que aún son legendarios. Para cuando id lanzó Quake , Romero ya sabía que dejaría la empresa; quería hacer algo más que juegos de disparos en primera persona. “El desacuerdo sobre si pasamos tiempo explorando alternativas de diseño de juegos a los FPS o simplemente haciendo otro juego de disparos es la razón por la que decidí irme”, nos dijo Romero.

Aún así, Romero está orgulloso de lo que se convirtió Quake . “El juego para un jugador fue bastante aterrador con las luces bajas y el volumen alto”, dice. «Ha resistido la prueba del tiempo». Él organiza eventos de Quake DeathJam todos los años en Irlanda, señala, y el juego es tan popular como siempre entre los jugadores competitivos de Quake .

Del mismo modo, John Carmack también está orgulloso de  Quake , pero ve cómo su creación podría haber progresado de manera diferente. «Ciertamente estoy satisfecho de haber creado un juego tan icónico», dijo a How-To Geek. “En retrospectiva, a veces creo que podríamos haberlo hecho mejor si hiciéramos todas las tecnologías de red y modding con algo más parecido al motor de renderizado de Doom para que se ejecutara más rápido para más personas y fuera más fácil de mapear, luego hacer los mapas en 3D completos y personajes en otro juego un año después, pero quién sabe, esa podría haber sido una oportunidad para que otra compañía nos pasara por alto «.

Pero hicieron lo que hicieron, y nadie los superó ese verano de 1996. En cambio, id Software marcó el ritmo de la industria con Quake , y todavía estamos hablando de ello 25 años después.

Cómo jugar Quake hoy

Hay mucho debate en línea sobre la mejor manera de jugar Quake hoy. Por lo general, la respuesta depende de si desea una experiencia más «auténtica» o una que utilice los avances en la tecnología gráfica desde 1996.

Si no quiere ningún problema y tiene una máquina con Windows, busque Steam o GOG y compre Quake por aproximadamente $ 5. Obtendrá el juego básico con opciones de la era de 1996, por ejemplo, sin pantalla ancha ni soporte para gamepad.

Pero hay otras formas de hacerlo. Después de que id Software lanzó el código fuente del motor Quake en 1999, los fanáticos dedicados han creado versiones más nuevas del motor del juego llamadas » puertos fuente » que permiten texturas de alta resolución, resoluciones de pantalla ancha, compatibilidad con controladores modernos y mucho más.

Con un puerto de origen como QuakeSpasm, puede obtener compatibilidad con la pantalla panorámica y el controlador.
Con un puerto de origen como QuakeSpasm, puedes jugar Quake con soporte de pantalla ancha y controlador.

Entre los muchos puertos de Quake disponibles, QuakeSpasm (que se ejecuta en Windows, Macs y Linux) sigue siendo popular como una solución básica con soporte de pantalla ancha y controlador Xbox, mientras que DarkPlaces admite efectos de iluminación y texturas más modernos.

De cualquier manera, primero deberá comprar una copia de Quake en línea de Steam o GOG (a menos que tenga su CD antiguo de Quake ), para poder copiar los archivos de datos al directorio del puerto de origen.

¡Diviértete y feliz cumpleaños,  Quake !